torstai 31. joulukuuta 2009

Shattered Horizon


Pohtiessani pelialan lamakautta, mainitsin että taantuma voi olla indie-pelitalolle mainio paikka päästä markkinoille. Juuri tästä erittäin hyvänä esimerkkinä toimii suomalaisen Futuremarkin uudella idealla varustettu PC:lle tehty FPS-räiskintä Shattered Horizon.

Neljänkymmenen vuoden kuluttua ihmiskunta on valloittanut Kuun. Kaivosyhtiöt keräävät huikeita voittoja, kunnes massiivinen kaivosonnettomuus sotkee kaiken. Miljardeja tonneja kiviainesta lentää räjähdyksessä Maan kiertoradalle, ja jälkijäristykset uhkaavat repiä Kuun kokonaisuudessaan. Kuun palaset asettuvat Maan ympärille, ja niiden muodostelma saa nimen The Arc, Kaari.


Maata kiertävä kiviaines estää lennot avaruuteen jääneiden pelastamiseksi. Kansainvälisen Avaruusjärjestön, ISA:n astronautit ja tiedemiehet, jotka jäivät loukkuun Kansainväliselle Avaruusasemalle saavat tehtävän vangita katastrofista vastuussa olevat. Kuun Kaivosyhtiö MMC ei kuitenkaan aio luovuttaa taistelutta, jolloin osapuolet ajautuvat aseelliseen konfliktiin.

Shattered Horizon on nettimoninpeli, jossa pelaajat pääsevät sotimaan avaruuden painottomassa tyhjiössä. Maksimipelaajamäärä on 32, joskin peli kärsii vielä melko vähäisistä pelaajamääristä. Pelissä on tähän mennessä neljä kenttää, mutta uusia (ilmaisia, kiitos Futuremark!!!) kenttiä on tulossa.


Ensimmäinen pelikerta menee ihmetellessä liikkumisen vapautta. Rakettireppu mahdollistaa täydellisen vapauden, ja sanat kuten ylös, alas tai katto ja lattia menettävät merkityksensä. Muutaman kerran jälkeen oppii hyödyntämään kaikkia ominaisuuksia, mitä painottomuus tarjoaa, ja avaruuskruisailusta tulee kuin toinen luonto.

Sotapeli tarvitsee tietysti myös aseita, SH:ssa näitä on vain yksi. Melko tavallisen näköinen rynnäkkökivääri on kuitenkin monipuolisempi kuin uskoisikaan. Tavallisen sarjatulen lisäksi, ase kykenee ampumaan myös kymmenen ammuksen purskeita, jolloin ase muuttuu kiikarikivääriksi. Leijuessa ympäriinsä on varsin vaikea tähdätä kiikaritähtäimen kanssa, joten pelaaja voi laskeutua mille pinnalle tahansa, miten päin tahansa.


Mutta ei siinä vielä kaikki, kiväärikranaattivalikoimasta löytyy jääkranaatti joka muodostaa hyytävän sumuverhon näkösuojaksi, painekranaatti jonka paineaallolla voi räjäyttää viholliset pois suojasta, ja viimeisenä EMP-kranaatti joka hetkellisesti lamauttaa vihollisen sähköiset aputoiminnot, tehden kohteesta varsin avuttoman.

Melko pian huomaa, että kohteeseen osuminen on varsin hankalaa painottomuudessa, joten on varsin harmillista, ettei rynnäkkökivääri ole kovinkaan tehokas. Vastustajaan saa upottaa lippaallisenkin luoteja tekemättä mitään lopullista. Tässä huomaakin kokeneen ja kokemattoman pelaajan eron, sillä aseen ollessa tehoton vartaloon ammuttaessa, osuma kypärään (etenkin visiiriin) tai selässä olevaan happisäiliöön tekee selvää jälkeä kerralla.


Tieteeseen tukeutuvat varmaan miettivät tässä vaiheessa, miten mykkää peliä jaksaa pelata, eihän ääni kulje tyhjiössä! Tätä varten astronauttien puvut on varustettu äänisimulaattorilla, joka luo jäljitelmät ympärillä syntyvistä äänistä. EMP-kranaatti siis tekee vihollisesta myös kuuron, kätevää eikö totta?

Shattered Horizon on hienolla uudella idealla varustettu räiskintäpeli, graafisella puolella upea, joskin pelillisesti vähän keskeneräinen. Kunhan peliin saadaan lisää kenttiä, pelaajia, ja muitakin päivityksiä, niin kyseessä on ehdottomasti ostamisen arvoinen peli, hintakin on vain 19,95 €! Huomio, peli on vain Vistalle sekä Windows 7:lle, DirectX 10 pakollinen.







Tämä miellytti:
liikkumisen vapaus, näyttävä

Tämä ärsytti:
pelaajamäärä melko alhainen, vähän vielä keskeneräiseltä tuntuva

Tämä yllätti:
suomalainen osaaminen on ollut liian hyvin piilossa!


PELATTAVUUS: 9/10
+ tutut kontrollit
++ liikkumisen vapaus
+ kentät hienoja, lisää tulossa

JUONI: 7/10
+ ihan hieno taustatarina...
– ...jää taustalle merkityksettömänä

GRAFIIKKA: 9/10
+ erittäin näyttävät maisemat
– vaatii koneelta paljon

PELIN IDEA: 10/10
+ erinomainen uusi idea räiskintäpeliin

PELIN KÄYTTÖIKÄ: 8/10
+ kunhan saadaan lisää kenttiä ja pelaajia, jaksaa peliä pelata pitkäänkin...
– ...mutta siihen asti sisältö jää valitettavan vähäiseksi

keskiviikko 30. joulukuuta 2009

Matkalla ahdinkoon?


Talouden lamakausi ei tuntunut vaikuttaneen pelialaan lähes millään tavalla. Huippupelejä tuli koko ajan uusia, ja kaikilla oli kivaa. Tämä saattoi kuitenkin johtua vain siitä, että kaikki senhetkiset peliprojektit oli aloitettu ennen tietoakaan lamasta.

Nyt kun nuo pelit ovatkin jo markkinoilla, alkaa ongelmia ilmetä. Uusien pelien myyntiluvut eivät vastaakaan odotuksia, eikä raha riitä uuteen huippuprojektiin. Näin on käynyt muun muassa Electronic Artsilla. Esimerkkeinä kohtuullisesti menestynyt Mirror's Edge, joka ei kuitenkaan tuonut toivottua tulosta, ja totaalisesti flopannut Lord of the Rings: Conquest. Jälkimmäisestä vastuussa olevasta EA:n omistamasta Pandemicista potkitaankin pois noin 200 työntekijää, loput sulautetaan EA:n Los Angelesin studiolle.

Vuosi 2010 voi vielä tuoda "hyvien aikojen" pelejä markkinoille, kun taas 2011 on jo todennäköisesti hiljaista aikaa. Peliala ei voi kuitenkaan vain pysähtyä vuodeksi, rahaa pitää saada jatkuvasti. Kun huippuprojekteihin ei ole enää varaa, mitä tehdä?

Tässä EA toimii hyvänä esimerkkinä. Electronic Arts on tunnettu tutuista ja turvallisista vuosittaisista urheilupelisarjoista, ja juuri tämä onkin keino selvitä vaikeista ajoista. EA ei siis ota riskejä, vaan suoltaa markkinoille tuttuja ja turvallisia ideoita ja pelisarjoja. Pelitalo lähtee myös uusille pienemmille markkinoille ja osti Facebookin satunnaispelaajille pelejä valmistavan Playfishin.


EA herättää henkiin myös vanhoja pelisarjoja, ja esimerkiksi Medal of Honor saa jatkoa. Toiseen maailmansotaan jumiutunut sarja pääsee viimeinkin tälle vuosituhannelle, seuraten sotaa Afganistanissa. Ensimmäisten trailerien perusteella luvassa on varsin hieno peli, ainakin graafisella puolella. Tämä kuitenkin ihmetyttää, sillä enemmän EA:n tapaista olisi vain työntää hiomaton tuote hätäisesti markkinoille... Mutta annetaan nyt heillekin mahdollisuus, alkavan vuosikymmenen kunniaksi. Moninpelin ei ainakaan luulisi olevan heikoin lenkki, sillä apuun on kutsuttu Battlefield-sarjan kehittäjiä Ruotsista.

Muiden pelialan suurten nimien lamakausireaktioista ei ole paljoakaan tietoa, mutta odotettavissa on EA:n kaltaisia toimenpiteitä. Vanhat, hyviksi todistetut ideat kaivetaan esiin pienin, ellei olemattomin muutoksin.

Eräs keino selvitä mahdollisesta lamakaudesta olisi tehdä LittleBigPlanetin kaltaisia pelejä, joissa pelaajat luovat itse suurimman osan sisällöstä. Samaa ideaa seuraavat Spore sekä keväällä ilmestyvä ModNation Racers, mikroautopeli, jossa pelaajat pääsevät luomaan omat ajajansa, autonsa sekä ratansa. LBP sekä ModNation Racers ovat osa PlayStation 3:n uutta "Pelaa, Luo, Jaa"-peligenreä, jolla on potentiaalia vaikka mihin, kuten LBP:n huippusuosio on osoittanut

Isojen pelitalojen ahdinko voi tarkoittaa markkinarakoa indie-pelitalolle. Vanhojen ideoiden kierrätyksen keskelle ilmestynyt halpa, tuoreella idealla varustettu pienehkö latauspeli kuulostaa erittäin houkuttelevalta valinnalta. Latauspelien suosiosta esimerkkinä toimii suomalaisen RedLynxin Xbox 360:lle tehty latauspeli Trials HD, joka on ollut Xbox Marketplacen myyntilistojen kärjessä jo pitkään.

Indie-peli voi olla myös vanhan idean uudelleenlämmittämistä. Space Invadersin ideaa uudistava ilmaispeli Chicken Invaders on tästä hyvä esimerkki. Pelille on kaksi jatko-osaa, jotka ovatkin sitten maksullisia. Ensimmäisen osan lataus onnistuu seuraavasta linkistä. http://www.interactionstudios.com/chickeninvaders.php


Näin lamasta murehtimisen kunniaksi käypä vaikka vastaamassa Peliarvostelun uuteen kyselyyn: Kuinka usein hankit uuden pelin? Kyselyn löydät oikealla sijaitsevasta sivupaneelista.

torstai 24. joulukuuta 2009

Iloista joulua!



Aivan aluksi haluan kiittää ( ;D ) kaikkia Peliarvostelun lukijoita, kommentoijia sekä kyselyissä äänestäneitä, ja toivottaa erinomaista joulua ja antoisaa uutta vuotta!

Paljon puhuttu ilmaston lämpeneminen on tuonut meille valkean joulun pitkästä aikaa. Lunta on maassa, puiden oksilla ja lisää tulee taivaalta jatkuvasti. Vaikka tämä tarkoittaakin lumihommia sekä kehnoa ajokeliä, ei mikään tuo parempaa joulufiilistä kuin kunnon lumihanki.


Kovia paketteja ja vielä kovempaa pelivuotta 2010!!!

keskiviikko 16. joulukuuta 2009

Seitsemäs kysely on päättynyt!


Peliarvostelun puolitieteellinen kysely pelien pelaamistiheydestä on päättynyt!


Tulokset olivat seuraavanlaisia:


1. Joka päivä - 15 ääntä, 42 %

2. Useasti viikossa - 13 ääntä, 37 %

3. Silloin tällöin & Pelaan aina - 3 ääntä kummallekin, 8% molemmille

4. Kerran viikossa - 1 ääni, 2 %


Tässä lyhyessä kyselyssä ääniä annettiin yhteensä 35!

sunnuntai 29. marraskuuta 2009

JamLegend



Erilaiset musiikkipelit ovat kasvattaneet suosiotaan roimasti viime vuosina. Tästä johtuen valinnanvaraa riittää. Guitar Herojen sekä Rock Bandien lisäksi tarjolla on myös indie-musiikkipelejä. Näistä hyvänä esimerkkinä toimii nettiselaimella pelattava JamLegend.

Peliin kirjautuminen on ilmaista, niin myös pelaaminen. Siis tiettyyn rajaan asti. Tarjolla on ihan mukava määrä ilmaisia kappaleita, mutta tekijänoikeuslakien takia useimpien isojen nimien kappaleet ovat lukittuja. Soittamaan pääsee, jos omistaa kappaleen mp3-muodossa. Sitten kappale ladataan omaan kirjastoon.

Tästä alkaakin rahastus, sillä ilman maksuja voi ladata vain viisi mp3-tiedostoa kirjastoonsa. 4,99 dollarin (n. 3,33 €) kuukausihinnalla saa ladata sata tiedostoa, 9,99 dollarin (n. 6,7 €) kuukausimaksulla saa 500 kappaletta. Vuosimaksuna hinnat ovat 30$ ja 50$.

Jos kuitenkaan et ole valmis maksamaan, ja satut omistamaan jonkun lukitun kappaleen mp3-tiedoston, pääset soittamaan ilman sen kummempia maksuja. Viiden kappaleen raja on kuitenkin valitettavan pieni.

JamLegendissa on yhteensä noin 800 ilmaista kappaletta, lukittuja onkin sitten vielä enemmän. Kahdeksansadan ilmaisen joukossa on enemmän ja vähemmän tunnettuja kappaleita, mutta jos lähdet etsimään lempikappaleitasi, joudut todennäköisesti maksamaan.

Peli ei ole yhtä tyylikäs ulkoasultaan kuin tunnetummat kilpailijansa, mutta perusidea on sama. Pelaaja painaa painikkeita sitä mukaa kun ruudulla kulkevat pallot osuvat ruudun alaosaan. JamLegend eroaa muista siinä, että ohjaimena on näppäimistö, ja kuvakkeet haahuilevat joskus kappaleesta välittämättä. Useimmat kappaleet toimivat kuitenkin hyvin, ja GH:n tai Rock Bandin ohjaimella pelaamista tuetaan.

Pelaaminen on ihan kohtuullisen kivaa, joskaan kovin pitkään ei jaksa näppäimistöä hakata. Omaan makuuni sopivia kappaleita ei löydy turhan paljoa, joten valinnanvara jää valitettavan vähään.

JamLegend ei tarjoa mitään erityisen hienoa, joten rahaa en suosittele tähän tuhlaamaan. Ilman maksuja JL on keskinkertainen musiikkipeli, ilmainen, mutta tylsähkö.




Tämä miellytti:
ilmaisia kappaleita

Tämä ärsytti:
maksullisuus, kuukausimaksut ovat oma inhokkini pelimaailmassa

Tämä yllätti:
lupaava alku tuotti pettymyksen


PELATTAVUUS: 8/10
+ käyttöliittymä selkeä...
– ...joskin tavanomainen
+/– valinnanvara riippuu paljolti musiikkimausta

JUONI: 5/10
+/– musiikkipeli ei juonta kaipaa

GRAFIIKKA: 8/10
+ ei mitään valitettavaa...
– ...ei mitään kehuttavaa

PELIN IDEA: 7/10
– taas yksi musiikkipeli
+ paljon kappaleita

PELIN KÄYTTÖIKÄ: /10
+ valinnanvaraa
– ei oikein innosta

Monopoly City Streets



Ennen kuin ehdit tutustua allaolevaan arvosteluun, kuule varoituksen sanaa: Monopoly Cityn markkinointikampanjan osana toiminut Monopoly City Streets ei ole enää toiminnassa. Kaikki hyvä (ja keskivertokin) loppuu aikanaan, eikö?



Kaikkihan tuntevat kuuluisan kiinteistömogulipelin, Monopolyn. Mutta mitäs jos voisitkin pelata peliä maailmankartalla kaikkia vastaan? Tätä tarjoaa ilmainen nettipeli Monopoly City Streets. Ideana on ostaa katuja, lautapelin nappulat ja nopat on jätetty vallan pois.

Peli pohjautuu Google Mapsin karttapohjaan, joten tila ei ainakaan pääse hetkessä loppumaan. Tai niin ainakin luulisi. Usein saa hakemalla hakea vapaata katua, omasta kotikadustaan on turha haaveillakaan.

Tähän on kuitenkin ratkaisu. Kadun voi ostaa toiselta pelaajalta tekemällä tarjouksen. Jos kadun omistaja ei seitsemän päivän aikana huomaa tarjoustasi, katu siirtyy automaattisesti eniten tarjonneelle. Katujen kiertoa lisää myös se, että jos et tee mitään kahteen viikkoon, katusi takavarikoidaan. Tämä rohkaisee myös päivittäiseen pelaamiseen.

Peli on melko hidastempoinen, useimmiten yhden päivän aikana ei voi tehdä muutamaa ostotapahtumaa enempää. Kun omaisuutta kertyy, pelaajaprofiilin kokemustaso nousee, ja rakennetut asunnot tuottavat aina vain enemmän vuokraa. Tällöin kannattaa käydä kuittaamassa tulot päivittäin (rahaa saa vain niiltä päiviltä kun kirjaudut sisään), ja tallettaa varat sukanvarteen.

Peli on mukavaa pikkukivaa, pelisessiot eivät venähdä muutamaa minuuttia pidemmiksi. Miinuspuolina mielenkiinto ehtii melko pian lopahtaa, ja kiinteistönvälitys käy tylsäksi. Tämän lisäksi pelin verkkoyhteys tökkii ajoittain, haitaten vapaiden katujen etsimistä.




Tämä miellytti:
Monopolya maailmankartalla, ilmainen

Tämä ärsytti:
vapaita katuja hyvin vähän

Tämä yllätti:
yksinkertaisesta aiheesta sai melko jännän pelin


PELATTAVUUS: 7/10
+ käyttöliittymä selkeä
– ei suomen kieltä valittavana
– vähän vapaita katuja
– pelattavuudessa ei syvyyttä

JUONI: 5/10
+/– mitäs juonta tässä nyt olisi?

GRAFIIKKA: 5/10
+ selkeä ja yksinkertainen...
– ...eli melko koruton

PELIN IDEA: 7/10
+ hauskahkoa pienpelattavaa jokaiselle viikonpäivälle

PELIN KÄYTTÖIKÄ: 3/10
+ motivaatio päivittäiselle pelaamiselle
– ei koukuta
– muuttuu pian tylsäksi

lauantai 21. marraskuuta 2009

Pelaa!-näyttely, Salon taidemuseo Veturitalli


Pelien maailmaa ei useinkaan esitellä museoissa, joten kun kuulin Salon taidemuseon pelinäyttelystä päätin mennä katsomaan mistä oikein on kyse.

Salon taidemuseo sijaitsee mukavan kompaktissa vanhassa veturitallissa Salon keskustan liepeillä. Pelaa!-näyttely koostuu yhdestä näyttelysalista, johon on koottu pelikonsoleita ja tietokoneita videopelaamisen eri aikakausilta. Pelattavana (näyttelyesineillä voi todellakin pelata) on kolikkopelejä (ei hätää, pennosesi ovat kuitenkin turvassa) kuten Outrun Deluxe, ehdottomia klassikkoja kuten Space Invaders, sekä moderneja konsolipelejä, suomalaisesimerkkeinä Trine ja Trials HD.


Näytteillä vitriineissä on monia vanhoja tietokoneita, peliohjaimia, sekä muun muassa Mario-aiheisia oheistuotteita.


Paikkakuntaa kunnioittaen, esillä on myös Saloran (= Salon radio) tietokoneita. Esillä olevalla Salora Playmasterilla, harvinaisella televisiomallilla pääsi pelaamaan Pongia pirteän oransseilla ohjaimilla. Tämän lisäksi näytteillä olevalla Salora Managerilla pystyi ohjelmoimaan aikansa klassikolla, Basic-ohjelmointikielellä.



Näyttelyn järjestäjä eli Salon tuotanto- ja kulttuurihistoriallisen museoon kuuluvien elektroniikkakokoelmien tutkija Leena Järvelä kertoi: "Näyttelyn kantavana ideana minulla oli, että haluamme täällä esitellä 1980-90-lukujen pelaamista ja luoda ihmisille mahdollisuus pelata aidoilla tuon ajan koneilla ja peleillä. Lisäksi halusin nostaa esille myös Saloran pyrkimyksiä 1980-luvulla monipuolistaa Saloran tuotevalikoimaa ja samalla pyrkimystä mukaan pelimarkkinoille. Sekä tietysti Nokian kännykkäpuolen pelaamista ensimmäisestä 6110 mallista alkaen, johon matopeli ym. koodattiin täällä Salossa. Lisäksi halusin nostaa uusia suomalaisia pelifirmoja Frozenbyten avulla esiin eli että suomalainen peliteollisuus on merkittävää ja kansainvälistä."






Näyttely on lajissaan ainutlaatuinen Suomessa, joskaan ei kovin kattava. Suosittelen näyttelyä, jos kaipaat annoksen nostalgiaa, tai kaipaat tekemistä Varsinais-Suomessa. Tämän näyttelyn takia ei kuitenkaan kannata Oulusta asti reppuja pakata.

Näyttely on avoinna 21.11. 2009 - 31.1. 2010, ti-pe 10-18, la 11-17, su 11-18 ja muina aikoina sopimuksesta. Mariankatu 14, 24240 Salo, puh. 02-7784892.


torstai 19. marraskuuta 2009

Uncharted 2: Among Thieves



Kun Uncharted: Drake's Fortune julkaistiin kaksi vuotta sitten, pelimaailma sai todistaa miten uskomatonta jälkeä nykyteknologialla saadaan aikaan. Odotukset olivat siis syystäkin kovat jatko-osalle. Mutta pelko pois, Naughty Dog ei pelkästään osaa hommaansa, vaan täysin hallitsee sen.

Aloitus on ehdottoman tärkeä, niin pelissä kuin elokuvassakin. En lähde pilaamaan Among Thievesin alkukohtausta selittämällä, vaan heitän pallon Sinulle. Katso ja ihaile:


Jos joku tempaa mukaansa, niin tämä!

Juoni kulkee flashbackin muodossa puolenvälin paikkeille, kunnes pelaaja saavuttaa "nykyhetken". Mutta mikä saakaan sankarimme, Nathan Draken paikkoihin, kuten Borneo, Nepal ja Istanbul? Marco Polo, ja etenkin hänen laivueensa kolmentoista kadonneen laivan kohtalo. Erinäiset juonenkäänteet johdattavat pelaajan Shambhalaan, joka yleisemmin tunnetaan nimellä Shangri-La. Nyt ei siis jahdatakaan ihan syöttikaloja!

Jo edeltänyt osa oli uskomaton kaikilla osa-alueilla. Animaatio, ulkoasu, äänimaailma, välianimaatiot, tarinankerronta, oikeastaan lähes kaikki oli täyttä priimaa. Juonikin oli ehdottomasti yksi parhaita näkemiäni, vaikkakin loppupuolella sorruttiin pienille selityksille jääneeseen yliluonnollisuuteen.

Mutta vaikka kuinka asiaa tarkastelee, Among Thieves vyöryttää vieläkin huikeampaa peliviihdettä kaikilla rintamilla. Pelihahmo liikkuu vieläkin realistisemmin, ja samaistuminen pelihahmoon on helppoa. Nathan ei vain supersankaroi itseään täydellisesti esteiden ja vihollisten läpi, hän tekee sen jokamiesmäisesti ähisten ja puhkuen, aina välillä mokatenkin, ja useimmiten sanoo juuri sen, mikä itselläkin on mielessä juuri sillä hetkellä.

Visuaaliselta puoleltakaan ei löydy muuta kuin kehuttavaa. Ensin saatetaan juosta suojasta suojaan räjähdysten keskellä, luotien viuhuessa ympärillä, ja sitten ollaankin tutkimassa vanhoja raunioita häikäisevän kauniissa maisemissa. Välianimaatiotkin ovat kokeneet kasvojenkohotuksen, myös kirjaimellisella tavalla. Hahmot näyttävät realistisemmilta kuin voisi uskoakaan.


Äänimaailmakin ansaitsee ylistystä. Musiikit sopivat joka hetkeen täydellisesti, ja kuvastavat tunnelmaa uskomattomasti. Ääninäyttelykin on upeaa, äänet on valittu hienosti, ja pelihahmojen pienimmätkin ähkäisyt hyppiessä tai propaanisäiliöitä heitellessä välittävät pelaajalle realismin tuntua, sekä läheisyyttä pelimaailmaan.

Itse pelaaminen on helppoa ja erittäin hauskaa. Oli sitten kyse ammuskelukohtauksesta nepalilaisessa kylässä, nyrkkitappelusta junassa tai kiipeilystä rauniokaupungissa, pelaaminen tuntuu koko ajan luonnolliselta, eikä naurettavia rajoituksia tai näkymättömiä seiniä ole.

Seikkailupuolta on kohennettu monin tavoin. Drake pystyy nyt kiipeilemään seinillä lähes vapaasti, ja animaatioita sekä pelihahmon reaktioita on joka lähtöön. Drake pystyy myös ampumaan lähes mistä tahansa asennosta, heiluessaan köydellä, roikkuessaan kielekkeeltä, tai melkein mistä vain. Ongelmanratkaisuakin löytyy, mutta melko vähän, jotta pelaajan mielenkiinto säilyisi paremmin. Pelaajaa auttamassa on (taaskin) edellisosasta tuttu Draken päiväkirja, johon on kirjattu vihjeitä ja taustatietoa. Mukana on myös koko liuta vitsejä, joten kannattaa selailla kirjan sivuja vapaa-aikanakin.

Mutta ei seikkailua ilman räiskintää. Edellisosassa liian suurta osaa hallinneita räiskintäkohtauksia on paranneltu, mutta kaikkia ongelmia ei saatu poistettua. Ammuskelua on yhä paljon, mutta menon tasapainottamiseksi voi vaihtoehtoisesti hiipiä, ja napata viholliset hiljaa yksi kerrallaan. Aseet ovat vieläkin hyvin valittuja, mutta armottoman tehottomia.


Tavalliseen vihulaiseen saa pumpata lippaallisen lyijyä ilman sen kummempaa vaikutusta. Vaikeustason kanssa on sorruttu siis samaan ongelmaan kuin edellisosassa. Tehottomat aseet pelaajalla, superpanssaroidut tarkka-ampujat vastassa. Pelin loppupuolella alkaa varsinkin esiintyä turhautumista, kun vastaan tulee miniguneja heiluttavia panssariveikkosia, jotka eivät kuole sitten millään. Samalla pelaajan suoja-asemiin sataa roppakaupalla kranaatteja, ja taktista vetäytymistä harjoittavat pelaajat kokevat loppunsa haulikkomiesten ylitarkkaan tulitukseen. Yliluonnollisuuksiltakaan ei valitettavasti aivan vältytä taaskaan.

Mutta vaikka kuinka vastaan tulisi vaikeuksia, ei sillä yksinkertaisesti ole merkitystä, kun koko muu peli on puhdasta, henkeäsalpaavaa peli-iloa, höystettynä upeilla grafiikoilla sekä mahtavilla animaatioilla! Ai niin, juonikin on täydellisyyttä hipova!

No, eiköhän se anna kohtuullisen hyvän kuvan yksinpelistä. Siirtykäämme siis moninpelin ihmeelliseen maailmaan.

Among Thievesin moninpeli on melko monipuolinen, mukana on tuttujen tappomatsien lisäksi mm. lipunvaltausta sekä aarteenryöstöä, jossa kentällä oleva aarre tulee kuskata oman joukkueen arkkuun. Pelaajamäärä 6 vs. 6 on sopiva kenttien kokoon nähden. Tavanomaisten matsien lisäksi mukana on myös nykymuodin määräämä co-op -yhteistyöpelitila. Tällä on kaksi alalajia, toinen on muodissa oleva selviytymistila, jossa pelaajat puolustautuvat päälle vyöryviltä vihollismassoilta, toisessa pelaajat etenevät yksinpelistä tutuissa maisemissa tavallisen kentän menoa mukaillen.


Moninpelissä yhteistyö onkin mukavasti esillä. Ryöstössä hidas aarteenkantaja on avuton ilman tulitukea, pahimmassa pinteessä patsaan voi heittää vaikkapa kaverille. Co-op:ssa yhteistyön merkitys onkin ilmiselvä. Olisi kuitenkin parempi, jos tiimipelaamisesta palkittaisiin Battlefield: Bad Companyn tyyliin, jotta sooloilijoillakin olisi edes pieni motivaatio kaverin auttamiseen.

Käytännön tasolla U2:AT:n moninpeli ei ole parhaimmasta päästä. Pelin löytämisessä voi kestää pitkästyttävän kauan. Touhun nopeudesta kertoo ruudulle ilmestyvät tekstit: "Etsitään parasta peliä... Etsitään sopivaa peliä... Etsitään mitä tahansa peliä...". Mutta kun pelaajat lopulta löytyvät, saa demokratian kunniaksi äänestää kenttävalinnasta. Seuraavaksi pitää mykistää mölyävät kanssapelaajat, onneksi kaikki voi hiljentää kerralla...

Niin yksin-, kuin moninpelissäkin saavutetut mitalit tuovat rahaa pelinsisäiseen kassaan, jonka sisällöllä voi ostaa erilaisia pelihahmoja, -asuja, (enemmän tai vähemmän) huijauskoodeja kuten Laaki ja vainaa -tapot, tai Ei painovoimaa, joka lähettää kuolleet viholliset lentelemään kuin kosmonautit ikään, valitettavasti heittäen aseensakin kohti taivaita.

Moninpelissä rahalla voi hankkia aseparannuksia, pelihahmoja tai Call of Duty 4 -tyylisiä kykyjä, kuten nopeampi lataus, tai kaikkien ”rakastama” CoD 4:stäkin tuttu Martyrdom, joka pudottaa kranaatin aina kun kuolet. Harmi vain, että joku unohti laittaa sokan mukaan...


Omasta mielestäni moninpeli on ihan kivaa plussaa, mutta koska se ei tarjoa mitään mullistavaa tai erityistä, on pääpaino selkeästi yksinpelissä. Uncharted 2: Among Thieves on upea kokoelma sulavaa pelattavuutta, erinomaista äänimaailmaa, ja mukaansa tempaavaa tarinankerrontaa. Peli tarjoilee lisäksi Wau-hetkiä, jotka saavat haukkomaan henkeä, ja ylistämään Naughty Dogia. Lisää tälläistä! Tämä jos joku on syy hankkia PS3, Uncharted-sarja kun on PlayStation-yksinoikeuspelien aatelia!






Tämä miellytti:
täydellisyyttä hipova, upealla tarinalla varustettu seikkailu, jota ei tule jättää väliin

Tämä ärsytti:
loppua kohti tullessa sorrutaan ällövaikeisiin vihollisiin

Tämä yllätti:
Wau-hetkiä vaikka muille jakaa, miten näin hyviä pelejä voidaan edes valmistaa?


PELATTAVUUS: 10/10
+ sulava animaatio
+ mahtavat musiikit
+ ääninäyttely, tekstitys suomeksi
+ uudelleenpelattavuusarvo huipussaan
– turhautumista aiheuttavat überviholliset lopussa
+ ylistyssanavarasto loppuu!

JUONI: 10/10
+ mahtava ja mukaansatempaava tarina
+ hyvin suunnitellut hahmot
+ erinomaiset välianimaatiot
+ mahtava tarinankerronta

GRAFIIKKA: 10/10
+++ muuta ei voi sanoa, kuin Wau...

PELIN IDEA: 8/10
+ monia uudistuksia
– jatko-osa
– moninpeli ei tuo varsinaisesti mitään uutta

PELIN KÄYTTÖIKÄ: 10/10
+ pitkä tarina
+ eri vaikeusasteet tuovat haastetta
+ moninpeli tuo myös käyttöikää
++ eihän näin mahtavaa peliä voi olla pelaamatta!

torstai 12. marraskuuta 2009

Kuudes kysely on päättynyt!


Peliarvostelun puolitieteellinen kysely pelin parhaan ostotavan löytämiseksi on päättynyt!


Tulokset olivat seuraavanlaisia:


1. Muovikuorissa kaupan hyllyltä - 35 ääntä, 38 %

2. Kaupasta sekä netistä - 22 ääntä, 24 %

3. Bittipakettina Internetistä - 20 ääntä, 24 %

4. Warettamalla - 11 ääntä, 12 %

5. Pelaan pääosin ilmaispelejä - 3 ääntä, 3 %

Ääniä annettiin yhteensä 91!


Pelialan on syytä varautua suureen murrokseen, sillä jo puolet asiakkaista ovat valmiita ostamaan pelinsä Internetistä. Nettilataaminen ei ole ainoastaan helpompaa ja useimmiten halvempaa, vaan myös ympäristöystävällisempää. Kesällä ostamani The Sims 3:n Collector's Edition oli pakattu järkyttävän kokoiseen pahvikoteloon, jonka sisällä oli neliömetrikaupalla muovia.

Toisaalta nettilataus on epävarmempi kuluttajalle. America's Armyn kanssa tuskailu on liiankin tuttua, ja huonoon aikaan ja paikkaan sattuva sähkökatko voisi teoriassa hävittää netistä ladatun pelisi. Sitten vaan kaivamaan kuittia esille... Tässä asiassa Sony on kuitenkin edellä, sillä elleivät PlayStation Storen serverit formatoidu, muistaa verkkokauppa ostamasi pelit vaikka poistaisitkin tiedostot kovalevyltä.

Joka tapauksessa Steamin kaltaiset verkkolatauskaupat ovat tätä päivää, huomisessa siintävät OnLiven kaltaiset pilvilaskentaa käyttävät "etäkonsolit".

lauantai 24. lokakuuta 2009

Need for Speed: Shift



Need for Speed -pelisarja on tunnettu autopelipiireissä enemmän arcademaisena katukisailuun keskittyvänä pelisarjana. Nyt EA on kuitenkin uudistamassa jo viidenteentoista osaansa ehtineen NFS:n imagoa. Vuonna 2007 julkaistu ProStreet oli ensimmäinen askel realistisemman ajotuntuman, sekä rata-ajon maailmaan. Tätä hioo ja vahvistaa myös sarjan uusi osa, Shift.

Ensimmäisenä herää usein esitetty kysymys, mitä tapahtui vanhalle tutulle katukaahailulle? Miksi siirtymä radalle? Onhan meillä jo olemassa ajosimulaatioon keskittyviä pelisarjoja, kuten Forza Motorsport ja Gran Turismo. Onko Need for Speedille paikkaa lähtöruudukossa?

Yksinkertaisesti sanottuna, kyllä on. Edeltänyt osa Undercover osoitti, että surkealla juonella höystetty sekava rällästys ei tee hyvää peliä. Vaikka realismin polulle astunut ProStreet ei ollut parhaasta päästä, on Slightly Mad Studios tehnyt oikean valinnan Shiftin realismin kanssa. Tämän lisäksi NFS:n ärhäkämpi asenne sopii hyvin japanilaisen Gran Turismon rinnalle.

Jo aivan alusta lähtien on selvää, että realismi on pelin pohja, ja nykymuodin vaatima sisäkuvakulmakin löytyy. Vaikka vanhasta puolivillaiseen juoneen perustuvasta kaavasta on päästy, ei kliseiltä vältytä. Pelissä on neljä autojen teholuokkiin perustuvia tasoa, joissa pelaaja etenee alan pohjalta superhehkutettuun NFS World Touriin. Ja arvatkaapa millä edistymistä mitataan? Tähdillä. Tässäpä jotain uutta ja ihmeellistä...

Aivan oppikirjaesimerkkiä hyvästä ensivaikutelmasta ei Shift myöskään tarjoile. Ennen kuin pääsee lähellekään pelaamista, täytyy odottaa kymmenisen minuuttia pelin asentumista kovalevylle. Tämä voi nopeuttaa ja sulavoittaa pelaamista, mutta eikös konsolipelaamisen idea olekin juuri käytön helppous sekä asennusten tarpeettomuus? Odottelu ei tähänkään lopu, sillä peli tutustuttaa pelaajaa latausruutuihin usein, useammin kuin toivoisi.

Pelin alku, kunhan siihen ehditään, sujuu mukavasti. Ensimmäinen kisa on pelaajalle (kliseinen) näytön paikka, jota varten on sponsoroitu auto. Kisassa sijoittumisen perusteella saa rahaa tarpeeksi oman auton ostoon. Kisassa myös selvitetään, minkä tyyppinen ajaja pelaaja on. Pelaajat luokitellaan kahteen ryhmään ajosuorituksen perusteella, aggressiiviseen tyyppiin ja tarkkuustyyppiin. Aggressiivista ajoa on mm. törmäily, toisen imussa ajo tai ohituksen estely. Tarkkuusajoa taas on ajolinjalla pysyminen, mutkien täydellinen suorittaminen taikka nappiin mennyt lähtö.

Ensimmäistä kisaa edeltävässä harjoitusosiossa määritellään myös vaikeustaso, niin ajoapujen kuin kilpakumppanien osalta. Se toimii hyvin vielä ensimmäisellä tasolla, mutta toisella tasolla alkavat kaksintaistelut ovat naurettavan haastavia. Näissä kisoissa pelaaja saa valita kahdesta autosta, ja ajaa toista kuskia vastaan ensin pakenijana, sitten kiinniottajana.


Kuulostaa ihan kivalta, kunnes huomaakin että toinen kuski roikkuu perässä legendaarisen kuminauhan avulla, ja rokottaa armottomasti pienimmästäkin virheestä. Aina ei tarvitse varsinaisesti mokatakaan, kerrankin konekuski (epä)rehdisti työnsi autoni ulos radalta. Ei pienessä haasteessa mitään, mutta eikö nautittavuus aja hampaat irvessä ja kyynel poskella ajamisen edelle?

Pelin autovalikoima on erinomainen. Mukana olevien 72 auton joukossa on tuttuja, kuten Nissan Skyline tai Corvette Z06, ja peleissä harvinaisempia kuten vaikkapa ruotsalainen Koenigsegg CCX. Vaatimattomammastakin päästä löytyy valikoimaa esim. Ford Focus ST:n, Volkswagen Golfin ja SEAT Leon CUPRA:n muodossa.

Autoja voi myös virittää, mutta valitettavan yksinkertaisesti. Ensin ostetaan auto, sitten ostetaan moottorinparannus (yksi vaihtoehto), kisarenkaat (yksi vaihtoehto) ja paksumpi pakoputki (yksi vaihtoehto). Tämän lisäksi voi sitten hienosäätää jousitusta tai välityksiä, mutta mitään oikeaa valinnanvaraa ei löydy.

Autoissa merkkaa paljon myös ulkonäkö. Luulisi siis, että edellisten osien tapaan valittavana olisi useita korimalleja, joita voi muokata mieleisekseen, ja hiilikuituosia ja vaikka mitä. Mutta eipäs olekaan. Kunnon valinnanvaraa löytyy vain vanteista, maalipinnasta ja tarroista.

Onko NFS siirtymässä realismin mukana Gran Turismon "tehdasmallin kauppakassilla radalle"-tyyliin? Toivottavasti ei, sillä nimi "Need for Speed" sisältää merkityksessään autojen virittämisen!

Peliin eläytyminen on tehty niin helpoksi kuin mahdollista. Sisäkuvakulmassa tuntuu lähes, kuin olisi itse ajamassa pelissä. Kuskin pää painautuu penkkiin nopeassa kiihdytyksessä, kun taas notkahtaa eteenpäin jarrutuksessa. Törmäilykään ei ole enää pesunkestävä pelityyli. Kunnon kolari pistää kuskin hetkeksi pois pelistä, kun pulssi kaikuu korvissa ja näkö hämärtyy.

Ajopelissä, varsinkaan simulaattorissa peruspadi ei oikein toimi ohjauslaitteena, jolloin melkeinpä ainoa vaihtoehto on rattiohjain. Tässä mitä mainioimpana välineenä toimii yhä Logitech G25, nyt kun peruutusvaihdekin on ratin kanssa yhteensopiva.


Jos driftaus on Sinun lajisi, niin älä missään nimessä osta Shiftiä. Pelin driftausosioissa tuntuu kuin ajaisi lasirenkailla öljytyn jään päällä! Viidenkymmenen kilometrin tuntivauhdissa auto kuin auto lähtee luistelemaan pienimmästäkin ohjausliikkeestä ja vähäisinkin kaasunpainallus pyöräyttää ajoneuvon perä menosuuntaan.

Pelimuotoja on ihan riittävä määrä, edellä mainittujen peruskisan, kaksintaistelun sekä driftauksen lisäksi tuttu aika-ajo, kilpailut identtisten autojen välillä, sekä eliminaattori, jossa jokaisen kierroksen viimeinen putoaa pelistä pois.

Need for Speed: Shift on hyvä autopeli pienistä kömmähdyksistä ja kliseistä huolimatta. Erityistä plussaa simulaattorimaisuudesta ja autovalikoimasta, miinusta sekoilevasta vaikeusasteesta ja virittely- ja tuunausmahdollisuuksien puutteesta.


www.needforspeed.com

Valitettavasti Blogger ei suostu toimimaan oikein, joten yläpuolella oleva linkki ei toimi klikkaamalla.


Tämä miellytti:
autovalikoima, realismi

Tämä ärsytti:
kaksintaistelut, uudistukset jääneet ikään kuin puolitiehen

Tämä yllätti:
ei oikein yllättänyt, loppujen lopuksi tasapaksu NFS


PELATTAVUUS: 7/10
+ realistinen ajotuntuma...
– ei todellakaan välity driftatessa
– virittelyn puute


JUONI: 5/10
+/– autopeli ei juonta kaipaa...
+ ...siksi onkin hyvä, että Hollywood-käsikirjoittajien tuottamaa "juonta" ei ole Shiftissä

GRAFIIKKA: 9/10
++ voiko parempaa toivoakaan?
– yleisö on tuttua EA:ta

PELIN IDEA: 6/10
+ muutos katuajosta simulaattoriin
– nousu pohjalta kuninkuussarjaan
– suorituksista ansaittavat tähdet

PELIN KÄYTTÖIKÄ: 8/10
+ paljon kisoja...
+ ...paljon autoja...
– ...mutta vähän uutta

sunnuntai 4. lokakuuta 2009

Arpako ratkaisee pelien ikärajat?



Pelien ikärajoista on puhuttu ja kohuttu paljon. Ikärajoissa on myös paljon puhuttavaa ja kohuttavaa.

Aloitetaanpa jo vanhahkolla pelillä Simpsons Hit & Run. Pelissä tutut piirroshahmot ajelevat pitkin Springfieldin katuja ja potkivat vastaantulijoita sarjakuvahuumorin hengessä: Euroopan hallitsevan ikärajajärjestelmän, PEGI:n ikärajoitus pelille on 7+. Sama juttu on myös pelissä Kung Fu Panda, jossa sympaattinen animaatiohahmo hakkaa jokaista ruudulle ilmestyvää hahmoa: PEGI:n luokitus on 7+.

Sitten taas EA:n peli Spore, jossa pelaaja ohjaa luomansa elämänmuodon solusta maailmanvaltiaaksi: PEGI sanoo 12+. Perustelut, animoitu veri (jota en kyllä parhaalla tarkoituksellakaan pelistä löytänyt) sekä fantasiaväkivalta (kysynpähän vaan, että mikä ero on Sporen "fantasiaväkivallalla" ja Simpsonien väkivallalla?) ja viimeisenä koominen pahanteko. Oooookei...


Auton saa kaapata, jalankulkijoita potkia ja toimia muutenkin melko lainvastaisesti, mutta koominen pahanteko, se vasta kauheaa onkin! En nyt yritä leimata pelejä väkivaltaan kehottaviksi. Yritän vain sanoa, että jos elämme siinä käsityksessä että pelit vaikuttavat nuorison ajatuksiin, niin pitäähän niissä rajoituksissakin joku järki olla! Kumpi on potentiaalisesti suggeroivampaa, peli kuten Spore jossa voi valita väkivallattoman polun, vai tappelupeli kuten Kung Fu Panda?

Tutustutaanpa myös ikärajojen keski- ja yläkeskiluokkaan. Tähän luokkaan kuuluvat useimmat sotapelit, jotka saavat rajoituksia kuten eurooppalaisen PEGI:n 16, yhdysvaltalaisen ESRB:n Mature (eli 17+) tai PEGI:n syrjäyttämän brittiläisen BBFC:n 15. Sama peli voi siis saada kolme eri ikäluokitusta. Epäloogisuutta esiintyy myös laitosten sisällä. Esimerkiksi alan johtavan ESRB:n luokitus Mature voi kääntyä PEGI-luokitukseen 16 (esim. Call of Duty 4: Modern Warfare) tai 18 (Call of Duty 5: World at War).


Usein sotapelissä merkkaa se, näkyykö verta. Lähes jokaisessa uudessa sotapelissä näkyy verta. Raja ESRB:n luokitusten Animated Blood, Blood ja Blood & Gore välillä onkin usein hämyinen. Missä kulkee raja onko veri aidon näköistä vai ei? Miksi CoD 4 sai luokituksen Blood & Gore, vaikka pelissä kaikki raajat pysyvät anatomisilla paikoillaan? ESRB:n mukaan Gore-lisäys kun tulee raajojen irtoillessa. Erikoista on myös se, että pelin Nintendo DS -versio sai alemman luokituksen Teen ja selityksenä pelkkä Blood.

Luokituksen suuruuteen liittyy myös siis kuvanlaatu. Mitä enemmän kuvapisteitä punaisessa roiskeessa seinällä on, sitä pahempi. Mitä enemmän pikseleitä vihollisessa, sitä rajumpaa väkivalta on. Missä siis kulkee raja, että veri ei ole aidonnäköistä, eivätkä viholliset realistisia? Mielestäni videopelit tarvitsevat ikärajoja, ongelmana on vain se ettei rajoitusten laatimisessa ole aina järkeä tarkoista määrityksestä huolimatta.

Tai kenties tarkoista määrityksistä johtuen? Ikäluokitusten jaossa tuntuu olevan On/Off-politiikka. Jos pelissä on sitä, rajoitus on tuo. Jos pelissä on tätä, rajoitus on se. Tämä kuulostaa loogiselta, mutta tosiasiassa se onkin liian loogista. Peliä ei voi arvioida sen perusteella mitä se sisältää. Pitää myös ottaa huomioon miten sisältö tulee esiin. Miksi LEGO-hahmoihin perustuva Bionicle Heroes sai PEGI:ltä kauhumerkinnän? Miksi sarjakuvahahmo Karviseen perustuva peli sai kauhumerkinnän? Luullaanko PEGI:llä tosiaan, että 7+-peli oikeasti pelottaisi ja saisi aikaan traumoja alakoululaiselle?


PEGI-rajoituksista ainoa ehdoton ja lakiin nojautuva on 18. PEGI-16 tarkoittaa "Ei suositella alle 16-vuotiaille", kun taas PEGI-18 tarkoittaa "Myyminen alle 18-vuotiaalle laitonta". Siksi onkin mielestäni hyvä, että ahdistavaa ja/tai pelottavaa sisältöä sisältävät pelit kuten kauhupelit saavat K-18 -rajoituksen. Mutta jotta tällainen toteamus olisi pätevä, tarvitsee piirtää selvä raja, mikä on ahdistavaa? Miksi Call of Duty 4: Modern Warfare on 16+, kun Call of Duty 5: World at War tai Operation Flashpoint: Dragon Rising ovat K-18? Mikä tekee CoD 5:stä tai OP:DR:stä ahdistavan? Missä menee raja?

Päättävätkö peleihin vain näennäisesti tutustuvat PEGI:n tai ESRB:n edustajat, mikä Sinun mielestäsi on ahdistavaa? Ilmeisesti...

(Yläpuolella olevassa kuvassa ovat PEGI:n uudet ikärajoitusmerkit.)

Ikärajoissa on myös paljon kikkailua. On useita tapoja, joilla ikäraja voi vaikuttaa pelin menekkiin. Joku peli voi saada tuhansia asiakkaita enemmän, jos se onkin sallittu alaikäisille. Joku peli voi kohentaa myyntiään jos se sisältääkin alaikäisiltä kiellettyä materiaalia. K-18 -merkitty peli voikin maistua alaikäiselle surullisenkuuluisalta kielletyltä hedelmältä. Laki kun puuttuu vain alaikäiselle myyntiin, pelata kyllä saa...

Eri maissa peleihin suhtaudutaan eri tavalla. Tämän tästä saamme lukea lehdistä, kuinka Wii-konsolin omaava presidentti Obama varoittelee nuorisoa videopeleistä. Saksassa videopelien ristiinnaulitseminen on viety todella pitkälle. Lukuisten kouluammuntojen takia K-18 -pelejä on vedetty pois markkinoilta, vaikkei niillä ole osaa eikä arpaa koko tapahtumaketjussa. Videopelit ovat helppo syntipukki, niiden arvostelu ja kieltäminen on kansanhuvia, johon ei todisteita tarvita. Saksassa ollaan jopa kokonaan kieltämässä väkivaltaisten videopelien valmistus ja myynti. Kunpa sielläkin vain keskityttäisiin syiden, eikä seurausten hoitamiseen...

ESRB omaa laajemman valikoiman huomioita pelin sisällöstä, kun taas PEGI panostaa helposti ymmärrettäviin muutamiin symboleihinsa. Molemmilla on vain yksi suuri ongelma. Sisältöön puututaan liian mustavalkoisesti, eikä kokonaisuutta oteta huomioon. Tämän lisäksi logiikka "hyvän" ja "pahan" väkivallan välillä puuttuu täysin: moraaliton rällästys hyvä, koominen pahanteko kaikista pahin?

Sanon vielä kerran: En halua erityisesti kritisoida tai alentaa pelien ikärajoja, mutta jos nuorisoa halutaan suojella suggeroivilta peleiltä, niin pitäähän siinäkin sentään joku järki olla!

Iso A on puhunut!




Jos haluat tietää miksi lempipelisi sai juuri sen ikärajoituksen, voit tutustua PEGI:n tai ESRB:n nettisivustoihin, katsomisen arvoisia ovat myös englanninkielisen Wikipedian artikkelit PEGI:stä ja ESRB:stä.


maanantai 28. syyskuuta 2009

Red Faction: Guerrilla



Pidätkö auktoriteetin vastustamisesta, sissisodasta ja vielä enemmän niistä yhdistettyinä? Tätä kaikkea onkin Volitionin kolmannen persoonan kuvakulmasta tarjoiltu räiskintäpeli.

Tapahtumat sijoittuvat vuoteen 2125, jolloin Maan asukit ovat jo täyttäneet Marsin, Punaisen Planeetan tehtaillaan. Maan luonnonvarat ovat hupenemassa, ja katseet on käännetty Marsiin.

Pelisarjan ensimmäisessä osassa, vuonna 2075 suurkaivosyhtiö Ultor Corp. riistää Marsin kaivostyöläisiä, jolloin apuun ryntää Earth Defense Force ja vapauttaa kaivostyöläiset sorrosta. Kolmannessa, eli uusimmassa osassa Maan luonnonvarat ovat todella huonossa jamassa, ja Marsin työväki alistetaan Maan alaisuuteen. Vanha liittolainen EDF onkin nyt verivihollinen, ja marsilainen vastarinta tekee parhaansa EDF:n kukistamiseksi.


Pelialue koostuu kuudesta sektorista, joiden välillä liikkuminen on täysin vapaata. Alussa EDF pitää hallussaan kaikkia sektoreita. Vastarinnan edistyminen mitataan kahdella sektorikohtaisella tekijällä: kansan moraali, ja EDF:n vahvuus. Kun pelaaja suorittaa tehtäviä, (yllätys, yllätys) moraali nousee ja EDF heikkenee. Tehtävien suorittaminen ei kuitenkaan ole ainoa keino. Pelaaja voi tuhota EDF:n propagandaa, hyökätä saattueiden kimppuun tai tuhota partioita.


Näiden lisäksi kartta on täynnä EDF:lle tärkeitä rakennuksia, joita pelaaja voi tuhota. Yksi pelin kohutuimmista ominaisuuksista onkin rakennusten tuhottavuus. Mikä onkaan hauskempaa, kuin jättimäisen vetytankin räjäyttäminen singolla, rakennuksen tuhoaminen kaivosrekalla ja savupiipun kaataminen isolla ja macholla lekalla?

Jokainen tuhottu rakennus ja suoritettu tehtävä vie lähemmäs sektorin lopullisesti vapauttavaa tehtävää. Sektorit voi vapauttaa haluamassaan järjestyksessä, mutta järkevämpää on toimia pelin suosittelemalla tavalla.

Sissitoiminta on avain voittoon RF:G:ssä. Suuren kanjonin ylittävää siltaa ei välttämättä tarvitsekaan tuhota kerralla. Koska EDF ei voi ryhtyä tulittamaan siviilejä syyttä, voi räjähteet asettaa siltaan täysin rauhassa, kunhan nyt varoo etteivät EDF:n sotilaat näe. Sitten voikin hipsiä viattomasti mukavan kaukaiseen katselupaikkaan, räjäyttää räjähteet, heittää mukaan muutaman raketin ja sitten vetäytyä rauhassa täydentämään ammusvarastoja lähimmästä turvatalosta.

Pelattavuus on kaikin puolin kohdallaan. Aseiden käyttäminen hoituu mukavan sulavasti, ja luodit löytävät tiensä sortajien panssaroinnin lävitse. Pelialueen laajuuden takia liikkuminen kannattaa hoitaa ajoneuvoilla, joita löytyy kiitettävän paljon. Kaivossektoreilta löytyy enemmän kaivosrekkoja ja muita senkaltaisia, kun taas asuinalueilla on enemmän henkilöautoja ja julkisia kulkuneuvoja, mutta kaiken kaikkiaan ajoneuvotkin pelittävät mainiosti.

Grafiikka- ja ääniasiat ovat myös erinomaisessa kunnossa. Punainen Planeetta toimii erittäin hienona miljöönä, ja aseiden ja räjähdysten äänet elävöittävät tunnelmaa mukavasti.

Samalla kun täydentää ammusvarastoja turvatalossa, on mukava kuunnella radiouutisia. On hauska kuulla uutisia mm. Amazonin autiomaan tilasta tai miten pelaajan toimet vaikuttavat EDF:n toimintaan.

Mutta vaikka radiouutiset antavat ymmärtää, että pelaajan toimet vaikuttavat pelimaailmaan, ainoastaan tarinatehtävillä on merkitystä. Esimerkiksi pelaajan tuhoama EDF:n varikko ei vaikuta alueella liikkuvien partioiden määrään.


Mielestäni peli on hieno kokonaisuus, mutta Volition haluaa lisää rahaa. Siispä pelitalo valmistaa maksullisia lisäpaketteja. Näissä syvennytään muun muassa mysteerisiin Maraudereihin, joita liikkuu eräällä Marsin sektorilla.

Yksinpelinä Red Faction: Guerrilla toimii erittäin hyvin, nettipelistä taas on vaikea löytää kehuttavaa. Ei siinä mitään, hienot pelimuodot ja kentät, ainakin sen yhden kerran kun olen päässyt kyseistä ominaisuutta kokeilemaan. Toisin sanottuna muita pelaajia on erittäin vaikea, ellei mahdoton löytää. Saattaa toki olla, että satuin aina paikalle vain huonoon aikaan, yrittämishalut kuitenkin menivät harvinaisen lahjakkaasti.

Unohdetaan siis nettipeli. Jos yksinpelistä pitäisi löytää jotain valitettavaa, niin se olisi sama mitä monet muutkin ovat kritisoineet. Heikonpuoleinen juoni. Pelin sissisota ei olekaan vaikeaa ja raadollista, vaan sortajien häätäminen on vain ajan kysymys. Mielestäni olisi hienompaa päästä tilanteeseen, jossa kapinalliset oikeasti kamppailisivat varusteiden ja kannattajien saannista. Pelissä näin ei kuitenkaan ole, vaan pelaaja hyppää tilanteeseen jossa jo kukoistava kapina omaa kaikki tarvittavat resurssit, pelaajaa tarvitaan vain hoitamaan räiskintä. Kaiken lisäksi tarinankerronta on melko tavanomaista, ei siis mitään erityistä.


Kaiken kaikkiaan Red Faction: Guerrilla on ihan kiva peli. Yksinpeli on vallan mainiota viihdettä, kunhan vain rakennuksia riittää rikottavaksi, moninpelistä sitten ei kannata puhuakaan, ainakaan ennen kuin pelaajia ilmestyy.

Vaikka sanomistakin on, ei kyseessä ole mikään huono peli. Se nyt vain ei yllä kaikin puolin alansa parhaimmistoon.




Tämä miellytti:
rakennusten tuhottavuus

Tämä ärsytti:
nettipelissä ei pelaajia

Tämä yllätti:
ei tässä nyt oikein mikään yllättänyt, rikkominen nyt vaan on kivaa


PELATTAVUUS: 8/10
+ RAKENNUSTEN TUHOTTAVUUS!!!
+ monipuolinen asevalikoima, erityistä plussaa lekasta
+ sektorit eroavat toisistaan kiitettävästi
+ paljon ajoneuvoja ja sivutehtäviä
+ laaja kartta
– sissien toiminta liian helppoa ja ruusuista

JUONI: 7/10
– tarinankerronnassa ei mitään erityistä
– tasapaksu juoni

GRAFIIKKA: 9/10
+ Mars on karuudessaan kaunista katseltavaa...
+ ...varsinkin kun kuvaan lisätään räjähtävä rakennuskompleksi
+ kasvot näyttävät jopa inhimillisiltä
+ räjähdykset ovat hienoja

PELIN IDEA: 5/10
– onhan näitä hiekkalaatikkorähinöintejä nähty
+ mutta rakennusten tuhoaminen, suuri plussa

PELIN KÄYTTÖIKÄ: 8/10
+ paljon lisätehtäviä, tuhottavia rakennuksia ynnä muuta

torstai 24. syyskuuta 2009

Pelaaminen tänään, huomenna ja ylihuomenna


Yleisön pyynnöstä päätin kerätä eräänlaiseen laitearvosteluun nykypelimaailman ohjainten eroja, plussia ja miinuksia, sekä pelaamisen tulevaisuudennäkymiä ylipäätään.

Pelimaailma on jakautunut kahteen pääryhmään, konsoli- ja pc-pelaamiseen.

Konsolit

Konsolipuolella suosiosta taistelevat Microsoftin Xbox 360 sekä Sonyn PlayStation 3. Uutena tulokkaana konsolimarkkinoille satunnaispelaajia houkuttelevalla liikkeentunnistuksella, sekä kolmikon pienimmällä hintalapulla varustettu Nintendo Wii.

PlayStation ja Xbox perustavat molemmat niin kutsutulle pad-ohjaimelle. Sen ulkonäkö ei ole olennaisesti muuttunut historiansa aikana, vaan se on yksinkertaisesti käsissä pideltävä ohjain täynnä painikkeita.

Ehdoton plussa padissa on se, että kaikki toiminnot ovat sormenpäiden välittömässä läheisyydessä. Nykyään kun ohjaimet alkavat olla langattomia (Xbox 360:n langallisia ohjaimiakin on vielä) on pad myös suhteellisen kevyt ja mukava kädessä pidettävä ohjain.


Langattomuus tuo kuitenkin omat haittapuolensa. Kun konsolin virtalähde erotetaan ohjaimesta, tarvitaan akku tai ihan tavallisia paristoja. Xboxin ohjain syö AA-kokoisia paristoja, tai käyttää ympäristöystävällisempiä ladattavia akkuja. PlayStationin ohjain taas ladataan USB-johdon kautta, joka tekee ohjaimesta latauksen ajaksi tavallisen langallisen ohjaimen.


USB-porttien ansiosta ohjaimiin voidaan lisätä erinäisiä lisäosia, kuten PlayStationin Qwerty-näppäimistö, tai Xboxin Live Messenger -näppäimistö.

Padin ominta aluetta ovat urheilupelit, kuten EA:n FIFA- ja NHL -sarjat. Ne hyödyntävät padin analogisauvoja, joita korvaavaa ominaisuutta ei pc:ltä löydy. Entinen pc:n ikioma genre, strategiapelit, alkavat levitä myös konsoleille mm. ääniohjauksen kautta, mutta ellei mitään mullistavaa keksintöä tule, hiiri/näppis-yhdistelmä tulee jatkossakin olemaan nojatuolistrategistin keskeisin työkalu.

Pc:stä ja padista vielä sen verran, että vaikka pc:lle tarkoitettuja padeja on, omien kokemusteni mukaan ei maksa vaivaa. Oma jo vanhahko Logitech Dual Action (joka on sattumoisin erittäin samaa näköä PlayStationin Dualshock-ohjaimen kanssa) ei toiminut oikein missään pelissä. Toki nykyään voi olla paremmin, kun esimerkiksi Xboxin ohjaimen voi kytkeä tietokoneeseensa. Mutta mitään takeita en silti anna, kun ei edes Halo 2:n Windows Vistalle tarkoitettu versio toimi kyseisellä käyttöjärjestelmällä...

Uusia lajityyppejä syntyy teknologian kehittyessä, ja eräs suosituimmista onkin suhteellisen uusi ryhmä, musiikkipelit. Ensimmäiseksi tulivat Singstarin kaltaiset karaokepelit ja tanssimattoja hyödyntävät pelit. Singstar on kerännyt valtavaa suosiota Suomessa, mutta maailmanlaajuisesti suurempi ilmiö ovat uudemmat pelit, esimerkiksi Guitar Hero ja Rock Band. Kuten helposti voikin jo päätellä muovisoittimilla pelaaminen on huomattavasti helpompaa, kuin oikeasti soittaminen, ja tästä syystä jotkut rocktähdet kritisoivatkin näitä pelejä. Heidän mukaansa yhä useampi lapsi jättää oikeiden soitinten kanssa harjoittelun, ja pelaa videopelejä sen sijasta.

On vielä yksi suuri konsolipeligenre, jota ei tässä ole käyty läpi. Autopelit. Luokittelen ne konsolipeleiksi kahdestakin syystä. Nykyään autopelien grafiikka on päätä huimaavaa, ja totuus on ettei kukaan halua hankkia niin suurta jäähdytintä, joka tarvittaisiin tietokoneen näytönohjaimelle joka kykenisi pyörittämään esimerkiksi Gran Turismo 5 Prologia, joka on sekin vasta tulevan pelin esittelyversio. Toisena karuna totuutena on se, että on paljon helpompaa ja mukavampaa käyttää rattiohjainta (joka on melko olennainen osa autosimulaatiota) konsoleilla, ilman tarvetta asennukselle. Jos haluaa todella repiä viimeisenkin pisaran irti ajopelikokemuksesta, ostoslistalle kuuluvat Playseat-rallipenkki, sekä uusinta uutta oleva Logitech G27-ratti/poljin-yhdistelmä, jos tyydyt lievästi vanhempaan, voit hankkia myös Logitechin entisen lippulaivan, G25:n.


Liikkeentunnistus

Nintendo on tehnyt elämänsä löydön, satunnaispelaajat. He, jotka eivät välitä jokapäiväisistä pelisessioista, tai eeppisistä tarinoista. He, jotka tyytyvät pelaamaan netin minipelejä kahvitauolla. Miten Nintendo onnistui innostamaan tämän porukan pelaamaan? Liikkeentunnistuksella.

Nyt pelaajan ei tarvinnutkaan enää opetella padin näppäinyhdistelmien saloja, riittää että osaa huitoa ja heilua. Wiin ohjain, Wii Remote tunnistaa pelaajan komennot pääasiassa sisäisten kallistus- ja kiihtyvyysantureiden ansiosta, osoituksen tunnistus hoituu tv:n päälle sijoitettavalla sensoripalkilla, ja ohjaimen infrapunalähettimellä.


Liikkeentunnistuksen myötä pelien tarjonta laajeni. Pelitalot ryhtyivät valmistamaan pelejä pienille lapsille, yhä enenevässä määrin naisetkin pääsivät kohderyhmäksi mm. kuntoilupelien kohdalla ja kuten olemme saaneet tietää uutisista, kuntoilupelien ykkönen, Wii Fit kiinnostaa myös varusmiehiä!

Wiimote ei kuitenkaan täysin hylännyt painikkeita, kapulassa kun on niitä kokonaiset kymmenen + virtapainike, mutta pelaaminen helpottui koko lailla. Keilaaminen hoituu kättä heilauttamalla, golf samalla periaatteella.

Wiin ohjainkapula syö tavallisia sormiparistoja, joten ladattavien akkuparistojen käyttö on taloudellisesti ja ympäristöllisesti suositeltavaa. Wiimoteen voi myös liittää lisäohjaimia. Lisärahan toivossa myytävänä on myös setti, joka tarjoaa eri pallopelien mailojen muotoisia kuoria Wiimotelle, ja räiskintäpelien ystäville on myös Wii Zapper, joka on yksinkertaisesti konepistoolin muotoinen kotelo ohjainkapulalle.

Nunchuk-ohjain mahdollisti esim nyrkkeilyn, kun lisäohjain tallensi toisen käden liikkeet. Mutta tämäkään ei ollut vielä tarpeeksi. Haluttiin lisää tarkkuutta. Ja juuri sitä toi Wiimoten jatkoksi kytkettävä Wii MotionPlus. Kaikkine lisäohjaimineen päivineen Wii muodostaa mukavan kokonaisuuden. Valkoinen väri on pirteä PlayStationin mustaan verrattuna, ja liikkeentunnistus tuo oman, uniikin lisänsä pelaamiseen. On täysin eri fiilis painella painikkeita ja katsella kun ukko ruudulla miekkailee, kuin ottaa itse ohjain kauniiseen käteen ja huitoa niin paljon kuin sielu sietää, ja seurata kun ruudun hahmo tekee juuri niin kuin käsketään.

Toki Wiin ohjauksessa on vielä hiomisen varaa, mutta ensimmäiseksi varteenotettavaksi liikkeentunnistusjärjestelmäksi se hoitaa hommansa erittäin hyvin.

Mitä Nintendo edellä, sitä Microsoft ja Sony perässä. Nyt myös Xboxille ja PlayStationille kehitetään kehittyneempiä ja innovatiivisempia liikkeentunnistustapoja.

Microsoftin vastaus on Project Natal, television päälle tai alle sijoitettava parikymmentä senttiä leveä laatikko, joka pitää sisällään mikrofonin ja kaksi kameraa. Mutta eihän siinä ole ohjainta, eihän? Nyt ei tarvita pad-ohjainta, vaan ohjain olet Sinä! Microsoftin visio tulevaisuuden pelaamisesta ei siis sisällä ohjaimia, riittää, että heilut ja puhut. Natal tukee siis myös puheohjausta, josta esimakua saatiin Tom Clancy's EndWarissa, jossa joukkoja komenneltiin yksinkertaisen komentorungon ja headset-mikrofonin avulla.


Natalin avulla pelaaminen vaikuttaa helpolta ja m
ukavalta, mutta kuinka tarkasti pelaajan komennot pystytään tulkitsemaan pelkällä kameralla? Se jää nähtäväksi.

Sony taas hakee kompromissia. PlayStationin liikkeentunnistusprojekti on vielä nimeämätön, ja ulkomuodon suunnittelu vaiheessa, mutta perusidea on selvillä. Pelaajalla on kädessä pienehkö kapula, jossa on jonkin verran painikkeita. Uutena juttuna kapulan päässä on hehkuva kuula, joka auttaa uudistettua PlayStation Eye -kameraa seuraamaan ohjainkapulan liikettä. Kameran lisäksi ohjaimen liikettä ja asentoa tunnistamassa on kapulansisäisiä antureita, kuten Wiimotessakin.


E3-messuilla esitelty taistelupari tuntuu seuraavan Xbox 360:n ja PlayStation 3:n julkaisukaavaa. Xbox tuntuu olevan jonkin verran edellä, mutta Sonylla ei olisi varaa jäädä uudestaan kakkoseksi markkinoille pääsyssä. Jos tältä seisomalta pitäisi arvioida kumpi parempi, niin vastaus olisi tämä: Vaikka Natal on pidemmällä suunnitteluvaiheessa, se vaikuttaa kalliimmalta ja epävarmemmalta , kuin PlayStationin webkamera/ohjainkapula -yhdistelmä. Tässäkin asiassa pitää ottaa huomioon, että kumpikaan tuote ei ole lähellä edes julkaisupäivän julkistamista, vielä voi tapahtua paljon.

Yleiseltä kantilta katsottuna liikkeentunnistus tulee mullistamaan pelaamista. Kyse on vain siitä, kuinka pian. Kuten Wiin kanssa huomattiin, ensimmäiset pelit eivät olleet kovin mielikuvituksellisia, vaan juuri sitä mitä kaikki osasivat odottaa. Menee aikaa, että pelivalmistajat tajuavat mahdollisuudet, ja että nämä saadaan tuotua pelaajalle kokonaisuudessaan.

Pc-pelaaminen

Videopelaamisen vanha kuningas on menettämässä mahtiaan. Pc-pelaaminen hiipuu hitaasti, päivä päivältä konsolit valloittavat sen valtakuntaa. Uudet keksinnöt, kuten OnLive, joka mahdollistaa pelien pelaamisen, ilman että niitä tarvitsee noutaa kaupasta tai ladata netistä auttavat pc:n taistelua konsoleita vastaan. Prosessointi siirretään ulkoisille servereille, joten vanhatkin tietokoneet pärjäävät pelikoneina. Totuus kuitenkin on, että konsolit valtaavat osan peligenreistä omiin nimiinsä, mutta monet keskeiset pelityypit ovat silti puhtaasti pc:n riistaa.


Esimerkiksi lentosimulaattorit, kuten Microsoft Flight Simulator, ovat juuri tätä, vain pc:llä oikeasti toimivaa ryhmää. Syy on yksinkertainen. Konsoleille kun ei ole vielä tehty joystick-ohjaimia, eikä qwerty-näppäimistö ole vakoivarusteena! Niinkin klassiset ja yksinkertaiset ohjaimet, vain tietokoneille. Se on sinänsä todella harmillista, sillä nykyisen sukupolven konsoli omaa rutkasti enemmän laskentatehoa kuin keskivertotietokone. Ero on kuin Cessnan ja F-16 -suihkuhävittäjän välillä. Koska autopeleille on ratti/poljin-yhdistelmiä, on lentosimulaattoreille taas joystick/kaasuvipu/ohjauspoljin-yhdistelmiä, kuten Logitechin G940.


Toinen tietokoneille kuuluva ryhmä, on erilaiset "osoita ja klikkaa" -pelit, joihin tavallaan kuuluu myös mm. Sims 3. Toki simejä on nähty konsoleillakin, mutta totuus on se, että harva konsolikäännös pärjää alkuperäiselle, syynä käyttöliittymän hurja eroavaisuus. Samaan kappaleeseen kuuluvat myös hallitsemis- ja jumalpelit, kuten SimCity, RollerCoaster Tycoon tai Spore, joiden pelaaminen ilman hiirtä olisi, jollei mahdotonta, niin erittäin hidasta ja vaivalloista.


Mutta strategiapelit, niin reaaliaikaiset kuin vuoropohjaisetkin vaappuvat kahden vaiheilla. Perinteistä pc:n reviiriä olleet pelityypit ovat leviämässä konsolipuolelle. Sid Meyerin kuuluisa vuoropohjainen Civilization-sarja, joka sai ensimmäisen konsoliosansa Civilization Revolutionin muodossa, ja reaaliaikaista strategiaa edustava jo aiemmin mainittu äänikomentoja hyödyntävä Tom Clancy's EndWar edistävät molemmat osaltaan lajityypin jakautumista. Total War -sarja tuntuu kuitenkin näillä näkymin pysyvän pc:lle uskollisena.

Jos miettii suuremmalla mittakaavalla, on todella hyvä juttu, että konsolitkin pääsevät strategian makuun. Hiiren ja näppäimistön puuttuminen johtavat helppokäyttöisempien käyttöliittymien kehittymiseen, mm. ääniohjauksen muodossa, ja miksi pistää vastaan sulavalle ja graafisesti paremmalle pelaamiselle?

Liikkeentunnistuskin edistää osaltaan lajityypin kehittymistä. Kuten PlayStationin liikkeentunnistusjärjestelmän E3-esittelyssä näytettiin, voi konsolin uutta ohjainkapulaa käyttää varsin yksinkertaisesti ja tehokkaasti joukkojen komenteluun. Tulevaisuudennäkymien osalta voi sanoa, että kenties jonakin päivänä Natalin kaltaisten ohjaimien avulla voimme johtaa virtuaalijoukkomme kunniaan pelkästään käsimerkein ja äänikomennoin... No, ensin olisi kiva saada markkinoille kyseinen laite, puhutaan tulevaisuudesta sitten myöhemmin.